《堕落之王》,最适合新人入坑魂系列的游戏 堕落之王这个游戏在发售之后一直被很多魂系老玩家所诟病,认为地图小,动作慢,BOSS战设计单调,重复性...

《堕落之王》,最适合新人入坑魂系列的游戏 堕落之王这个游戏在发售之后一直被很多魂系老玩家所诟病,认为地图小,动作慢,BOSS战设计单调,重复性...

堕落之王这个游戏在发售之后一直被很多魂系老玩家所诟病,认为地图小,动作慢,BOSS战设计单调,重复性太高,是个失败的黑魂山寨作品,但我在实际通关后,觉得游戏虽然有些缺点很明显,但仍然有做的很用心的地方,并不是单纯的粗劣山寨,因为魂系列的优秀说这游戏一无是处有失公允。这游戏独立来看还是不错的,也看得出来针对魂系列一些设定进行了改良,它只是不够魂系列那么好,但也没有那么差。而且它某些有别于魂系列的独特设计,是很适合新人上手体验黑魂式魅力的。

游戏初始去掉了捏人系统,简化了职业出身,分为刺客/神官/战士三种,对应敏捷/均衡/重装三种玩法,十分直观。同时为了弥补简化出身导致的玩法单调,每种职业又能选择欺诈/慰藉/战斗三种法术风格,这样两两搭配排列组合可选择的玩法就比较多了,同时新人也不会因为搞不懂各种出身到底对初始游戏难度造成多大影响而困惑。 即使你不小心选错了职业,游戏在比较前期的地方也能捡到另外两个职业的套装,仍然有选择的余地不用重新开档。

这游戏相比黑魂有个比较体贴的设计,游戏里的魂是可以保存在 篝火 水晶处的,比如说你东奔西走打了几个怪拿了几千魂,下面不敢继续打了,你可以去水晶处用这几千魂兑换成升级点数。这个升级点数你可以升属性点也可以升法术点,升级点数不用马上使用,可以一直存在水晶里,想用的时候再用。如果魂数量刚好不够升一级怎么办?没关系,看见属性点下面的 "XP 671/885" 了没?不够1级的魂也会存进去,直到下次累积够1级为止。这个设计我觉得相当体贴新手,“负担”减轻了,死亡带来的烦躁感大大降低,也就更加有动力轻装上阵不断挑战下去。虽然这个设计可能有些魂系老鸟会觉得让游戏过于简单了,但我想说,游戏允许你不存啊:P 。

另外一个相比黑魂改良的地方就是游戏中有一键换套装功能,当你选中一套装备的某个部件时,按确定键是换上这个单独的部件,按换装键则是直接换上这个部件所属的套装,虽然游戏里需要频繁更换套装的地方不多,但我想说,试衣服效果的时候再也不用来回切换部位在几十套装备中寻找自己需要的套装部件,这感觉真特么舒爽!(估计妹子们特爱这功能)不过我想吐槽的是,都有一键换装了,能不能给加个一键脱光啊(对不起我懒)

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接下来说说这游戏我个人的一些通关感想吧,对这游戏没兴趣的现在就可以x掉了

美术&音乐

游戏的画面在当时均属上乘,UI也十分精美,场景的光影透视效果很有气氛。

中世纪风格的铠甲设计很写实,很走心, 有一种与魂系列不同的厚重感。图就不放了,有兴趣的可以去搜下游戏截图,或者下载我上传到百度云的设定集:

链接:http://pan.baidu.com/s/1eSgPCIm 密码:8psy

开场待机画面那个略带忧桑的女声哼唱的BGM百听不腻,这里有两个版本可以试听:

http://music.163.com/#/song?id=29586363

http://music.163.com/#/song?id=29586360

地图

地图设计主要是第一个大场景比较走心,有魂1的特点,初期就能打到钥匙进入中后期的场景,凭个人技术越级打怪也是十分的刺激,游戏中期绕了一大圈发现自己又走回了熟悉的初期场景那种感觉非常好。地图并非完全一体,很多大区域互相联接构成了主场景,进入不同的大区域需要读盘,后面还存在好几个与主场景联系不大的中小型区域,比如要从人界传送去类似魔界的场景。整块游戏地图不算大,大概只有魂1的1/2左右,不知道是因为赶工没时间把地图连接起来,还是因为在地图设计方面确实技术有限。这也是普遍招老玩家黑的点。

手感&战斗

人物操作手感整体上偏写实与厚重(也就是动作慢),比起黑魂更接近怪物猎人耍大剑的感觉,有个比较蛋疼的地方就是翻滚动作慢了黑魂一个等级,轻负重翻滚=黑魂中负重翻滚,而中负重翻滚基本就是比较不自然的慢动作了。习惯了魂系列和血源的玩家初上手可能会觉得不太适应,也往往因为这个光速弃坑,但其实你投入进去玩一会儿之后就习惯了,不是什么大问题。(讲个个人的有趣经历,当初玩了魂1去玩堕落之王,上手觉得动作太慢不习惯,但因为喜欢还是继续玩了下去。堕落通关后正好血源发售,适应了堕落的手感,刚进血源反而觉得人物动作太飘不习惯, 当然后面重新适应了就觉得我这个老猎人走位真特么飘逸 。)另外这游戏有个小毛病就是脚踢动作有明显的滑冰现象,看起来特不自然。

战斗系统有个比较独特的硬核向设计,就是无论轻重攻击,第一刀动作结束瞬间目押出刀,能节省不少精力条消耗(PSO玩家应该能很快上手),像单手斧/剑、法杖这种武器,本来一管精力够打5下,目押出招可以打6,7下。另外双持状态下的匕首还能多出额外的大威力连招,普通连按出招是ABABABAB,目押出招会变成ABC,招式C会一下消耗光剩余的所有精力。当然你也可以选择ABABABC,目押之后故意断掉继续AB目押,等精力条快光时再目押出ABC这种高级玩法,以最大化利用整管精力条。

游戏内战斗的主要问题还是在于伤害数值没调好,导致游戏玩久了感觉有点单调,武器跳劈和战士职业法术大招都是一周目吃遍天,你很难要求玩家靠自觉不去用这些东西。三职业出身与三种法术风格的搭配感觉能玩出不少变化,盗贼因为目押系统和战士的战斗方式完全不同,感觉值得深玩,不过我后面没时间去研究了。

装备&掉落

装备系统的设计是个大问题,不知道为什么装备这部分他们借鉴了暗黑的线性升级设定(人物装备界面也跟D3主机版很像),前期的装备伤害几十,后期的几百,前期好多装备就废掉了,还有随机品质掉落设定,难道他们想让玩家在一个偏动作的一本道RPG里刷刷刷?问题是游戏里面装备就两个获取途径:1.开固定箱子;2. 打BOSS 。 都相当于固定掉落, 我特么想刷也刷不起来啊,最多也就是100%收集一下。这点跟暗黑血统2作为一个ACT强行加入刷刷刷装备掉落系统一样是败笔。

不过装备系统也并非一无是处,也有一些比较有意思的设计。比如每个BOSS战你如果达成特定条件,BOSS固定掉落的装备会升级成橙装,相比普通的掉落不仅属性好很多,还附赠一个额外的BOSS用过的特效。譬如BOSS老一达成无伤条件,掉落的大刀重击会附带冲击波,对于小怪会一刀秒,十分好用,能一路用到中后期才换下来。

游戏内也有隐藏装备的存在,有把匕首大概是叫嗜血者吧,获取需要去某个特定墓穴达成某个条件才能遇到某个巫妖NPC送你,刚到手的时候属性很差,很多人都以为是个凑数的垃圾装备。但你拿这把匕首杀怪越多,它就会因为吸收了更多的血而越发强大,最终吸收足够的血之后它会升级成一把真正的神器,这就是这把匕首叫做嗜血者的由来。

剧情&角色&世界观

这部分涉及剧透先折叠掉,没玩过的人请慎重,当然不慎重也没啥啦,本来也没啥剧情。当然因为我对剧情意见很大所以明显是带着主观情绪的,喷的不对请见谅。

小怪&BOSS设计

好吧我有点激动了,回头看看还有啥忘了讲的,对就是小怪和BOSS设计。小怪设计还行,跟黑魂差不多,就是种类有点儿少,毕竟游戏体量也不大。BOSS设计感觉功力还是差了点儿,很多BOSS的战斗虽然也有三段式强化,但战斗方式的选择比较单一,导致最优解就那么几个,套路重复性太高,比如老1就是无限二人转躲重劈,老2就是等开盾了上去背刺,这种疲劳感最明显的是角斗场那个BOSS,正常打你要先躲地震波,躲完闪过BOSS冲锋,然后上去磨血,然后重复重复重复重复,过程让人犯困,但因为一个失误就可能被秒杀又不敢松懈,这种感觉很难受。

新人杀手三脚蜘蛛BOSS倒是很有意思,一开始打不得要领,会觉得怎么打也打不过,一刀砍下去扣血很少,好容易磨血磨到二阶段,BOSS各种扔软泥在地上朝你喷血攻击,打软泥自己挨BOSS揍,打BOSS挨软泥喷,打也不是不打也不是,一到二阶段就是无限扑街。后来我发现伤害低是因为BOSS腿上的盔甲有减伤效果,先用锤子强行破掉BOSS腿上的盔甲,再用刀砍就是正常伤害,然后你就可以开无双莽BOSS了。这种玩家经过思考后突然茅塞顿开的体验很有成就感,可惜BOSS战设计里这种类型并不多(电火双子也还不错),其他的实在是印象不深了

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总的来讲,这游戏够得上IGN 7.4的评分,如果制作组能把剧情好好整一整,或者干脆就全部砍掉,像黑魂那样只保留一个世界观给玩家自行想象,分数也许还可以更高。希望以后有机会出2代他们能做的更好。这个制作组的科幻黑魂新作5月就上了,具体好不好等游戏出来再看吧

最后再安利一波,堕落之王steam年度版打折史低17,几乎每次打折优惠活动都有,这个价格买这种游戏绝对超值,从来没接触过魂系列的新人更是值得一入,17块你买不了吃亏,17块你买不了上当,微信支付还能快速到账。

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